Esta misma semana comienzan mis colaboraciones en It's Playtime, el suplemento digital del diario El Plural. Mi primera recomendación será esta obra de Martin Amis, que permanecía inédita. Pero de momento cuelgo aquí unos extractos:
Casi todos los juegos se basan en el principio de la dificultad ascendente. "Debes percibir una saludable frustración –sostiene el vicepresidente de Atari (la empresa que nos dio Asteroids)–. Quieres que el jugador diga 'pues nada, echaré otra monedilla a ver si mejoro'." En justa correspondencia, Atari también debe mejorar. Cuanto más dura el juego, más espectaculares son los truquillos: nuevas luces, nuevos sonidos, nuevas configuraciones celestes. Como dijo E. M. Forster acerca de la novela, lo que te mueve es el deseo irresistible de saber qué ocurre a continuación. Pues sí, en efecto, el videojuego cuenta una historia. Cuanto más dinero metes, más cosas pasan. Cuantas más cosas pasan, más dura la historia. Y todos sabemos cómo se ponen los críos con las historias.
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Dentro de una o dos décadas no habrá ningún motivo razonable para salir de casa: puedes arrellanarte atrincherado en tu domicilio y regalar a los sentidos un serial perpetuo de porno (blando o duro), películas inolvidables y Asteroids Deluxe. Para entonces ya tendremos locales de pizza para llevar en nuestros hogares.
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El uniforme del videojoven medio en los salones recreativos es algo así: gorra, auriculares, cazadora, tejanos, zapatones (puede que con unos patines de talla superior enganchados) y, por supuesto, un cubo de Rubik en forma de llavero que le cuelga del cinturón. El cubo es parte indispensable del vestuario.
[Malpaso Ediciones. Traducción de Ramón de España]