miércoles, septiembre 14, 2016

Polybius, de Francisco Jota-Pérez


El videojuego Polybius, presentado en forma de arcade tradicional, fue lanzado al mercado en 1981 por una semidesconocida compañía llamada Sinneslöschen. La máquina era completamente negra y, como interfaz de control, contaba con un solo botón y un joystick, siendo el único adorno de la misma la marquesina con su correspondiente logo. El juego en sí también tenía un aspecto inusual: puzles rotativos en 3D, de acción rápida, laberintos que recordaban a los de Pac-Man, vuelos por un túnel esquivando destellos… todo ello sobre un contexto en pantalla psicodélico y con unos gráficos de un tipo nunca visto. Para muchos, lucía como un prototipo del famoso Tempest, un innovador juego a base de vectoriales aparecido un año antes.
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Esta simplicidad, junto a unos gráficos y un sonido sintetizado muy superiores al del resto de arcades de la época, convertía a la recreativa en un logro tremendamente adictivo. No obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente del jugador: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, náuseas, alucinaciones, terrores nocturnos, pesadillas… Se han documentado incluso intentos de suicidio propiciados por los mensajes subliminales del juego, murmullos ininteligibles que brotaban sin obedecer a ninguna lógica interactiva, gritos aterradores, quejidos de dolor o pánico y voces femeninas diciendo entre sollozos frases como "¿por qué me haces daño?".

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Muy pronto se empezó a notar que si bien Polybius resultaba enormemente absorbente al principio, al poco tiempo despertaba en el jugador un odio irracional hacia el juego.

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Cuando a ti lo que te interesa es cómo convivir con el haber revertido la tendencia tradicional: tus horas de trabajo son tu tiempo de recreo, porque no son el punto de pivote de tus días, sino un paréntesis fuera de casa y de tus verdaderos intereses durante el que te desahogas y adquieres perspectiva, con vistas a volver a casa y a tu eje, a intimar con la fuente primigenia y virtual desde la que supuró esta emulación a la que llamamos vida, a la que llamamos mundo. Juegas ocho horas al día, como debe ser; esa es tu ocupación.

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No hay historia, no hay motivo, no hay propósito, como en cualquier otro juego, en definitiva, solo que Polybius enfrenta al jugador a su propia futilidad. Y es precisamente eso lo que le convierte en una maldición. Solo escombro de individualidad. La desnaturalización del cuerpo a favor del avatar que es connatural a los videojuegos, se radicaliza aquí, a fuerza de hipnosis y alucinación. Fundidos avatar, cuerpo y mente, la bionave anónima únicamente puede moverse horizontalmente y disparar. Pero no es la bionave la que se mueve, sino el contexto, el escenario, la pantalla entera.


[Antipersona]